top of page

Vargagårdarna

Nedan följer mer detaljerad information om Vargagårdarna; vilka roller som finns att spela från trakten, samt information om viktiga lagar och lokala religiösa övertygelser. Denna text handlar om två av de spelbara grupperna på lajvet, Storgården och Vargagårdarna (Läs mer på huvudfliken Sökta roller).

 

Storgården

Vargagårdarna grundades av avornklanen Skaevie för 250 år sedan, och Storgården är den gård där klanens ledare, deras augur, bosatte sig. Till en början så fanns det endast sju gårdar i trakten, vilket allt eftersom vuxit i antal till nutidens trettio. Andra från nordfolket har flyttat in, barn har fötts och enstaka eljest individer från andra folkslag har gjort sig hem här.

​

Storgården är i praktiken inte den största gården i trakten nu för tiden, även om den var det då den byggdes. Den är å andra sidan den äldsta gården, och har fått behålla sitt namn av traditionella skäl.

De från storgården tar sin roll som inofficiella ledare på stort allvar, och lägger stor vikt vid att försöka vara så opartiska som möjligt vid interna konflikter mellan olika gårdar i socknen.

 

Vill du tillhöra en tassemarkare från Storgården, välj i första hand en av följande fem arketyper. Dessa är yrkesroller som alla fyller en specifik funktion på gården och som kommer utgöra ytterligare pusselbitar i scenariot. Flera personer kan tillhöra samma arketyp - Gårdsägaren kan vara ensam, men det kan också vara flera personer i en gårdsägarfamilj. Smeden kan ha en lärling, eller jägarna kan vara två syskon. De flesta utom gårdsägarna är inflyttade, från någon annan vargagård, annat Nordfolk eller rentav från ett land längre bort.

​

  • Gårdsägaren - Ättling i tio led till Skaevies augur själv, så ligger ett starkt inofficiellt ansvar hos dessa personer. Det är de som håller kontakten med Lykoris, det är de som håller i boken som registrerar alla gårdar i trakten, och det är de som kallat till möte nu. Till storgården går man om en konflikt inte kan lösas, eller om någon nykomling vill bygga en gård i trakten. Gårdsägarna är bönder och hantverkare, ansvariga för Storgårdens odlingar och boskap.

​

  • Köksmästaren (Gratisroll) - Det reser inte nog många genom Storgården för att det ska finnas ett permanent värdshus, men nu då Charybdis kunskapssökande är på besök och sommarfestivalen står runt hörnet så har storgårdens köksmästare fått rollen som värdshusvärd. Köksmästaren förädlar och hushåller med maten på gården. Köksmästaren kommer behöva arbeta med matlagning under lajvet, men är givetvis inte ensamt ansvarig.

​

  • Jägaren - Viltet behöver snaras och skinnen behöver garvas, och på storgården är det jägaren som gör det. Ingen vet stigarna kring gården bättre än jägaren, och inte bara där viltet går utan även där de gamla ruinerna finns.

​

  • Smeden - Konsten att smida är få förunnat i Tassemarken, och är lika mycket livsviktigt för att gårdarna ska kunna leva. Utan plogen kan jorden inte plöjas, utan yxan kan träden inte huggas, och runtom vargagårdarna så är de skickliga smederna få.

​

  • Den lärda - Någon vidare avancerad läkekonst är inte vitt spridd i tassemarken, och de som väl kan något om kroppens mysterier är högt skattade - men anses också märkliga. Till de lärda går man då kniven sluntit eller lederna värker, men ibland också då mer mystiska åkommor spökar, eller när bönerna till gudarna om god skörd inte verkar ta. Om det är någon faktisk magi de lärda sysslar med varierar från person till person, men bland läkekunskapen så är de skrockfyllda inslagen många.

 

Gårdsrepresentanter

Gårdsrepresentanterna är viktiga, för deras viljor utgör hela socknens vilja. Det finns ingen kung och inga ledare vars röst har företräde. Allt som ska beslutas som rör hela socknen påverkas av dem.

 

Om du vill spela en gårdsrepresentant, välj i första hand en av följande tre gårdar att tillhöra. Samma gård kan gärna ha flera representanter närvarande, som då troligtvis tillhör samma familj. Dessa tre är de största gårdarna förutom Storgården, och kommer ha lite interna intriger sinesemellan och med Storgården. Det är också fritt fram att själv skriva bakgrundshistoria till en annan gård i trakten som man vill representera.

 

Flera interna konflikter råder mellan dessa gårdar och Storgården, men banden mellan dem är starkare än deras skillnader. Det är en familjs syskonbråk mer än något annat, men även syskon kan bråka högljutt och dessa konflikter kan och kommer att påverka händelserna i övrigt.

​

Till yrket är man i regel bönder, hantverkare och jägare.

 

  • Solhem - En av traktens äldsta gårdar, och nu för tiden även den största gården. Solhem grundades bara några år efter de första sju gårdarna, då en alv som lämnat Qu och en alv som lämnat Lykoris slog sig ihop med två avorner från Storgården. Kring gården planterade de vita rosor från Itrozo, vilka brändes då Lykoris drog fram för tjugo år sedan. Solhem är likt Storgården en av de gårdar man gärna vänder sig till för råd och stöd, och vissa ifrågasätter om kanske inte Solhem borde vara traktens inofficiella ledare, då Storgården faktiskt inte är störst? Själva verkar de inte bry sig fullt lika mycket, men visst, det är alltid trevligt att bli erkänd för vad man är.

​

  • Angchu-Jin - Grundades för snart 150 år sedan, då ett följe på tre människor och två tengu från Aerie anlände till trakten. Att de var i exil framkom snabbt, men exakt varför vet fortfarande ingen utom de själva. De väckte givetvis misstankar, men etablerade sig snabbt i trakten då de visade sig villiga att erbjuda kunskap och teknologi. Det var de som förde med sig skriftspråket från Charybdis, visade läkekonsternas och glaskonstens framsteg, och utvecklade tassemarkarnas teknologi till en mer modern ålder. Än idag bär de spår av sitt arv från Aerie, men de är äkta nordfolk i övrigt. Många tror att de döljer mer forntida kunskap än de delat med sig av, men de har etablerat sig som en stark del bland vargagårdarna.

​

  • Myrängen - Trots att Myrängen anlades på bland de blötaste och kargaste markerna i trakten för bara fyrtio år sedan, så har gården snabbt vuxit i både storlek och inflytande. Det har mycket att göra med att när Lykoris krigståg kom för tjugo år sedan, så var det Myrängens ägare som tog kraften att samla socknens brokiga viljor och förhandla fram förslaget som räddade Vargagårdarnas framtid. Gården grundades av en inhemsk tassemarkare och en inflyttad Avorn som ingick ett livslångt partnerskap. Vissa i trakten motsätter sig vad de anser lite för djärva markexpansioner från Myrängens håll, medan vissa unnar dem den djärvheten.

​

Lagar och regler

Vargagårdarna har inget officiellt styre eller statsskick, utan varje gård bestämmer över sig själv. Många inofficiella bestämmelser finns dock, som framförallt har med gränserna mellan gårdarnas marker att göra. I första hand så förhandlas dessa upp mellan de berörda gårdarna, och kan de inte komma överens så brukar man ta råd av Storgården eller någon annan opartisk gård i närheten.

 

När någon kommer till trakten och vill bygga en ny gård så är det praxis att de närliggande gårdarna kommer överens om var den lämpligast kan ligga. Det råder ingen egentlig brist på mark i trakten, men vissa jordplättar är förstås mer högvaluta än andra.

 

Inga nedskrivna lagar finns heller, men det finns ett inofficiellt lagsystem på plats. Flyttar man in i trakten och bor där så tas man in i gemenskapen, och man förväntas då även följa de bestämmelser man muntligt kommit överens om för att hålla grannsämjan.

 

Bor man i vargagårdarnas socken så binder man sig till

  • Att inte mörda

  • Att inte anfalla eller skada någon

  • Att inte använda ond magi

  • Att hålla sin del av avtalet med Lykoris

  • Att inte olovligt bryta sitt partnerskap

  • Att inte stjäla

  • Att inte jaga vilt på annans mark

  • Att inte missbruka marken

  • Att respektera gudarnas och andedjurens altare

  • Att ge stödet man kan ge till de gårdar som behöver det

 

Om någon bryter något av dessa allmänna förbud så finns inga bestämda straff, utan grundprincipen är öga för ett öga. Man är generellt hård mot de som bryter föreskrifterna - brottet måste sonas grundligt, men man är villig att förlåta och gemenskapen finns ännu kvar. Livet i Tassemarken är hårt och för att det ska gå så måste alla samarbeta.

 

Det som vanligtvis sker när någon bryter en föreskrift är att de berörda gårdsägarna samlas för att överlägga vad konsekvenserna borde bli. I första hand försöker man lösa det person till person, speciellt vid lindrigare överträdelser, men vid grövre brott som mord eller användandet av ond magi så brukar bland annat Storgården alltid involveras.

 

Den som jagar på annans mark kan bli tvungen att betala med vilt eller grödor från sin egen gård, missbrukar man sin mark kan man bli fråntagen delar av den. Bryter man sitt partnerskap utan att säkerställa att personen inte blir ensam så följer sociala konsekvenser, och ofta en offentlig kungörelse om personens illojalitet.

Den som mördar någon från socknen blir oftast dömd till förvisning från vargagårdarna, eller till döden. Den som mördar en utomsocknes får ett lindrigare straff, men man ser illa på de som tar till dödligt våld.

Ett annat mycket hårt straff är total utfrysning från socknen, en ovillkorlig social exil, antingen tidsbegränsad eller permanent.

 

Lykoris har infört tre stycken regler;

  • Vargagårdarna är förbjudna att äga eller bära smidda vapen.

  • Vargagårdarna är förbjudna att inhusera eller sympatisera med Qu

  • Vargagårdarna ska betala sin tribut, punktligt och till fullo

 

Utöver dessa tre regler så bryr sig Lykoris väldigt lite om hur vargagårdarna styr sina liv. Konsekvenserna av att bryta en av Lykoris regler har inte officiellt klarlagts, men den underförstådda tanken är tydlig. Ett regelbrott innebär att avtalet är brutet, och när avtalet bryts så betalas tributen i blod.

 

Vargaltaret

När avornklanen Skaevie bosatte sig i trakten för många år sedan så hade de med sig en varg, vild men frivilligt följande, en del av klanen lika mycket som människorna. Vargen var klanens kraftdjur, deras fylgjor, den djurande vars egenskaper klanen identifierade sig med och vars styrkor de drog ifrån. I det fysiska djuret bor klanens fylgjor, och när det dör så vandrar kraftanden vidare till en ny individ av samma art genom rituella ceremonier.

 

När Skaevie blev bofasta i Tassemarken så hade de i mångt och mycket tröttnat på det eviga vandrandet, och allt eftersom så skiftade även deras fokus från individens bedrifter till solidariteten gentemot familjen. Traditionen att hålla en levande varg i trakten fortsatte i ytterligare några generationer, men allt eftersom blev det både för svårt och för opraktiskt. Även om de fortfarande såg sig som ett vargens folk - lojala, självständiga och starka i grupp - så var fylgjorns varg rastlös i livet som bofast, den rev tamdjuren och skrämde viltet.

 

När den sista vargen dog av ålderns krämpor så tyckte man helt enkelt att man kunde behålla sin fylgjor i socknen på annat sätt. Från benen så byggde man ett altare på höjden bakom Storgården, och bad sin varg att finna frid i att vara bofast på samma sätt som de själva hade gjort det, och skänka dem sitt skydd i en ny och fast form.

 

Sedan dess så står altaret där, en viktig plats för alla som bor inom vargagårdarna. De avornättade ser på altaret mer spirituellt, att det är vad som förankrar socknens beskyddande fylgjor, medan yngre inflyttade kanske respekterar det mer av tradition. Oavsett så är altaret något mycket personligt, det är en symbol för en makt som beskyddar socknen och erbjuder en styrka att dra ifrån. Dit går man för att be om vargens beskydd, för att stärka gemenskap och för att binda band till andra. Framför vargaltaret binds alla livslånga partnerskap.

Vargen och dess altare är symbolen för styrkan i gemenskap, ovillkorlig och obeveklig.

bottom of page